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(et fondements mathématiques)

Une initiation à la programmation sur Casio

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Règles de programmation sur calculatrice Casio

Tout modèle de calculatrice graphique utilisé par les lycéens permet de s’initier à la programmation, en principe dès la classe de seconde. Dans les faits, les calculatrices sont soit des TI (voir la page programmation avec TI), soit des Casio. Cette page montre les rudiments de programmation avec une Casio Graph 85, ancien modèle progressivement remplacé par les Graph 25+E et Graph 35+E depuis la rentrée 2015 (mais le mode d’utilisation reste d’actualité).

Afin d’illustrer quelques étapes, nous prendrons pour exemple le calcul du volume d’une pyramide régulière de base rectangulaire.

Rappelons-le si vous avez raté un épisode, le volume d’une pyramide est égal au tiers de sa hauteur que multiplie l’aire de sa base. En l’occurrence, cette dernière est rectangulaire. L’aire s’obtient donc en multipliant la longueur par la largeur du rectangle.

Ainsi le programme utilise quatre variables : le volume (V), la hauteur (h), la largeur de la base (l) et sa longueur (L). V est une variable de sortie, les autres sont des variables d’entrée.

Création du programme

D’abord touche menu. Puis, dans la fenêtre de menu, choisissez PRGM (c’est le choix B) :

menu de Casio

Touche EXE. Pour un nouveau programme, choisissez NEW (F3). Il vous est demandé d’entrer un nom (huit caractères au maximum). Comme le mode alphanumérique est activité automatiquement, n’appuyez pas sur la touche ALPHA pour faire apparaître des lettres. Touche EXE. Exemple ci-dessous où le nom PYRAMIDE a été donné à un nouveau programme.

fenêtre programme

Codons-le. Utilisons pour cela la touche PRGM (SHIFT + VARS). Le bas de l’écran est alors modifié :

bas de fenêtre

C’est le point d’interrogation qui permet à l’utilisateur d’entrer la valeur d’une variable. Celui-ci est accessible par la touche de fonction située juste au-dessous, c’est-à-dire F4.

Afin de faciliter la saisie des valeurs de hauteur, de largeur et de longueur, nous souhaitons que le programme affiche le libellé de la grandeur à entrer. Il faut donc inclure du texte dans le programme. Il se note entre guillemets. Pour entrer du texte, il est pratique de bloquer le mode alphanumérique jusqu’à la saisie de l’instruction suivante. Procédure : touches SHIFT puis ALPHA. Pour ensuite quitter ce mode, il suffira d’appuyer à nouveau sur ALPHA.

Enfin, la touche « flèche » indique une affectation à une variable. Ce peut être une valeur qui est affectée mais ce peut aussi être une entrée (représentée par un point d’interrogation). Touche EXE entre chaque instruction. Sur l’écran ci-dessous, vous remarquez que la touche « flèche » a été employée pour l’affectation des variables d’entrée mais aussi pour celle de sortie.

Quant à l’affichage, il ne requiert aucune instruction. La dernière ligne est donc uniquement constituée de V, variable de sortie.

programme

Lancement du programme

Sortez de l’éditeur de programme avec la touche EXIT. La fenêtre suivante surgit.

liste des programmes

C’est la liste des programmes. Le nôtre est le seul de la liste (normal, nous en sommes à l’initiation). Le nombre qui suit le nom du programme est la quantité d’octets que celui-ci utilise dans la mémoire (ici, 88) en plus des 32 octets nécessaires à l’enregistrement de son nom.

Choisissez EXE (touche F1). Une nouvelle fenêtre apparaît. Entrons des valeurs (dans l’exemple ci-dessous, 5, 2 et 10) Touche EXE entre chaque entrée.

exécution du programme

Touche EXIT pour revenir à la liste des programmes (en l’occurrence, la courte liste de notre unique programme). Vous sortirez de l’environnement de programmation avec la touche MENU et vous y reviendrez par cette même touche. Un programme est modifiable grâce au choix EDIT (touche F2). Il est sauvegardé sans instruction particulière (donc attention aux modifications foireuses).

Condition

Améliorons notre programme avec une instruction conditionnelle. La longueur et la largeur de la base de la pyramide doivent être positives. En d’autres termes, leur produit doit être positif. Si l’utilisateur a eu l’idée stupide d’entrer une valeur négative, un message d’erreur doit s’afficher.

Comme plus haut, utilisation de PRGM afin d’opter ensuite pour COM (c’est-à-dire F1). Vous avez alors accès à IF, THEN, ELSE… Reste à trouver l’opérateur « < ». Où se cache-t-il ? La touche EXIT permet de quitter le sous-menu et de revenir ici (ci-dessous à gauche). Choisissez CHAR (F6) puis le bon symbole (ci-dessous à droite).

programme en cours d'écriture  symboles disponibles sur Casio (1er écran)

Autre possibilité : lorsque vous êtes sur la barre de menu reproduite en gros plan ci-avant, dirigez-vous à droite (F6) et choisissez REL (F3). Les symboles relationnels apparaîtront.

Terminez le programme. Il s’affiche comme suit (à gauche). Si vous entrez un nombre négatif, il plante (à droite).

amélioration du programme avec instruction conditionnelle  réexécution du programme

Pour ne pas rester sur ce désagréable message d’erreur, vous êtes invité à améliorer PYRAMIDE, par exemple en imposant une valeur positive à sa hauteur…

Enfin, vous êtes cordialement invité à poursuivre l'aventure de la programmation en page boucles avec Casio.

 

pyramide

 

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